娃娃也就是球体关节人偶,在德国车模收藏市场

古董车模售价超百万 骨灰车迷卖车换模型

人们都说玩具娃娃是孩子的最爱,而传说中的“SD”娃娃,却得到了很多不同年龄段女性玩家的青睐。与人们熟知的芭比娃娃相比,它拥有不菲的身价,完美而富有多变性的造型,以及被赋予的人形艺术的内涵,我们仅是看到图片,就已被她们的美轮美奂所打动。

** 乐高玩具广告 资料图片**

美国富兰克林、意大利BBR……和这些名字紧密联系的是奔驰、宝马、法拉利,它们是依原车的形状、结构、色彩,按比例缩小的模型;它们不仅是汽车产品的精华浓缩,更是汽车文化的延伸升华。精品车模的售价可以百万元计,车模俱乐部会员的甄选并不逊于游艇、马术等贵族运动,骨灰级爱好者甚至不惜以真车换车模。

养BJD娃娃比带个真的还费事

100 things you always wanted to know about good design

在德国车模收藏市场,一款存世量极少的古典汽车模型,曾拍出接近300万元人民币的天价;在美国,也有过一款车模拍价高达20万美元;在国内藏品市场中,最负盛名的车模应是被昵称为“东风金龙”的CA770红旗车模型,它的第9999号、8888号和6666号被拍出7万元,而其他编号的车模价格多在4000-5000元的区间徘徊。

“BJD”娃娃也就是球体关节人偶,是英文Ball joint
Doll的缩写。它最早起源于欧洲,是贵族才拥有的宝物,后来传入日本、韩国,其规格各异,小至手掌可握,大到1米高左右。她们的关节可以活动和拆卸,发型和眼睛的颜色以及服装造型也可以根据玩家喜好而任意变换,皮肤的颜色可以选择,甚至娃娃脸部的妆面神情也可以自由改变。

文|杨樱 王清 特约撰稿 胡芸

在欧洲、日本等国,除有汽车模型的收藏者俱乐部外,还有内容丰富、印刷精美的刊物定期出版。加入“迷你车”俱乐部的会员,须拥有百部以上的车模,且有正式会员介绍。在中国,北京、长春、杭州、上海等地的车模收藏投资已具规模。据悉,长春正在筹建一所以展示中国汽车发展历史为主的汽车模型博物馆,将会成为国内首家以车模为主题的国家博物馆。

目前市场上,根据大小不同,娃娃的价格从几百元到七八千元不等,如果是限量版高达近两万元。

好设计有吸引人心的力量。你会发现那些甚至只是看上去好的设计,都可以让人支付更多溢价。但真正好的设计,是用独特的视角和智慧不断修正生活里各式各样的漏洞,为生活提供美感,当然,也能帮助公司塑造品牌。设计师米奇考波尔在那本1990年出版的《软件设计宣言》里说:
设计师之所以受人爱戴,是因为他们掌握了人们想要的某些东西。

车模收藏热近年在国内大幅兴起。据不完全统计,2000年以前的车模收藏市场年增幅仅为10%,到2008年增幅就已经达到20%,而近三年的增幅超过了30%。历经十年对于车模痴迷不改的郑旸谷,今年7月如愿考入清华大学汽车工程系;骨灰级车模爱好者侯晓明,不惜卖掉宝马汽车,购买心仪的模型。据统计,目前中国车模收藏者已经超过30万人,多具备高消费、高档次、高品位的特征,但年龄结构两极分化——追求时尚的年轻一族和事业有成的中老年藏友。

在“娃友”看来,“养娃”是“需要用一生来完成的事业”。为娃娃添置各式漂亮的衣服就是“娃妈”、“娃爸”最基本的工作。他们不惜血本,娃娃的衣服全都紧跟时尚潮流,每季必换,出新必抢,决不含糊。

支付溢价的人不仅仅是普通消费者,越来越多的公司愿意把设计费用加入自己的财务报表,他们聘用专业的设计咨询公司,购买创意团队们的几十个工作时,甚至愿意达成销售利润分成的战略合作。尽管青蛙设计(Frog)、Continuum这样的公司告诉《第一财经周刊》,他们的中国客户依然更希望获得即时见效的设计方案,但的确有越来越多的公司不仅仅把设计看作产品的附加属性─他们更希望从源头解决问题,让自己的产品与众不同。

文/李喆 摄影/陶冉

亲手为“娃儿”做衣服

创造与众不同的东西的人,有时候需要有一些事情为什么是这样的直觉:为什么取暖器加热非得散发出灰尘烧焦的味道?为什么耳机线总是穿来绕去乱做一团?1980年代,英国政府研究员简富尔顿苏瑞(Jane
Fulton
Suri)因为帮助改良割草机而减少消费者使用事故而名声在外(很多人因为分不清把手和开关把脚趾割伤),但她依然觉得遗憾:我总是在东西被设计完成之后才去研究,但问题已经发生了。后来苏瑞结识了刚刚开办IDEO设计公司的戴维凯利(David
Kelley),并把她的洞察力加入到设计前期研究和模型制作中去─这是人类学家思维进入IDEO的起点。

AMG颁发国家精神奖

小钰,BJD娃娃服装设计师

诠释直觉的最好例子是史蒂夫乔布斯。IDEO另一个创始人、戴维凯利的弟弟汤姆凯利(Tom
Kelley)对《第一财经周刊》说:有些人追随他们的直觉。如果你是另一个史蒂夫,Just
go
ahead;但如果你不是,你就需要一些流程和方法。1990年代,三星曾经在IDEO位于硅谷帕罗奥图(Palo
Alto)的总部旁设立研发中心,一起改进创新流程。

2011年广州车展前夕,梅赛德斯-AMG为八位在体育、科学、艺术、商业等领域取得成就的精英颁发国家精神造就者荣誉奖。汽车发明者Carl
Benz(卡尔·奔驰)的曾孙女Jutta Benz(尤塔·奔驰)现身舞台助阵。文/翟兵营 2

“我的愿望是成为一个了不起的有自己特色的服装设计师,但是这一切,先从给娃娃做衣服做起。”

其实即便是乔布斯也遵循设计流程,他的卓越之处在于他不听信于消费者的要求,而是满足他们的潜在需求。并且他从来不是技术的最先研发者,相反,他知道如何把现有的技术转化为界面友好的产品。他相信好东西的力量。

上图右一为汽车发明者Carl Benz的曾孙女Jutta Benz

BJD的兴起也衍生出了相关的行业,比如,有人专门制作娃娃的服装配饰。

我们也试图发现好东西,以及好东西背后的逻辑─这是《第一财经周刊》每年举办这个设计了不起评选的原因。但今年和去年相比,有两件事不太一样。

收藏车模hold住四点

小钰是“娃妈”,也设计制作以LARA为品牌的娃娃服装和饰品在网上出售。“我喜欢给娃娃做各种造型,就像服装设计师制作那些时尚大片一样,以一个灵感为圆心或者一个主题为思路延展出一个生动的造型,搭配相应的假发、妆面,选择玻璃眼睛的纹路和颜色,然后做衣服,拍照。一向不拘小节的我,在做娃衣上,投入了所有的耐心和细致,制作洋装的风琴褶和小花边儿繁琐极了,但是想让自己的设计作品完美精致,就必须完成那些复杂的制作过程。当然我现在做洋装比较多,我很期待以后能有更多好的创意。我的愿望是成为一个了不起的有自己特色的服装设计师,但是这一切,先从给娃娃做衣服做起。”

首先我们改变了评选的规则。为了尽可能扩大好设计的入选范围,我们请独立的和专业设计公司里的设计师们每人提交两件他们认为了不起的设计产品,上市时间在两年之内,不限中国市场;最后,我们获得了80件产品(正如你在前图所见,种类之庞杂的确令人惊讶),然后邀请与市场和用户关联度较高的公司管理层担任评委筛选出三个最佳设计。我们同时还在新浪微博发起投票,最后微博用户选出的最佳设计─Wacom
Inkling数字绘图笔,和管理层评委的投票结果是重合的。

品牌

娃娃的“大牌”造型师

这个规则有趣的地方在于,产品的推荐者有可能并非设计师本人。全球的设计比赛都是为了给予设计师认可,但你们不是。Continuum中国区CEO
Chris
Hosmer一直心有疑虑:你知道,这很奇怪。但看到诸如波音787这样的产品入围的时候,就没什么好奇怪的了:这要比循规蹈矩的奖项好玩得多。

应尽可能挑选世界上赫赫有名的品牌车模。全球最知名的四大车模品牌为美国的富兰克林、德国的CMC、意大利的BBR、美国的MBI。

香香,BJD娃娃化妆师

另一件事是11月30日我们和Frog合办了探讨中国创新趋势的封闭式Workshop,参与者是此次评奖的评委们。我们试图找出有效的头脑风暴的方法─相比得出的结果,正确的思考过程可能更有价值─Frog的创意总监Brandon
Edwards提出了五个问题,然后墙上的白板上列满了可能与问题相关的关键词,评委人手一沓N次贴。我们把想说的话写在不同颜色N次贴上,粘上白板。在阐述过程中,相同或者相反意见的纸条被粘在核心观点纸条周围─最后我们发现,以往开会时观点像流水一样走过就算,如今凑在一起却有激发更多想象力的效果。

产量

“同样的娃娃画出截然不同的感觉,真是我作为一个娃娃化妆师最大的乐趣了。”

一些观点从以往模糊的认知里跳出来,比如企业不仅应该创新,还应该提供与消费者密切相关的创新、让产品引发议论,否则会被迅速淹没以及如何接近更年轻的消费者。在这些观点的背后,还有一些具有普遍意义的法则,我们把这些一起整理成100条,它们有关品味、美感、do
dont以及自然规律。

建议购买限量、编号生产的车模。精品车模达到规定的生产数额后,厂商会封牌停产以示该产品的珍稀性。

香香是出售娃娃配件的小店主,也是优秀的BJD娃娃造型师。“很多‘娃妈’是不会选择官方造型的,而BJD最吸引人的地方,大概就是同一个模子出来的娃娃可以通过不同人的手,塑造出完全不同的形象。给一个素白着脸、眼洞空空、被外人说“很可怕”的娃娃,画上眉毛,涂上色彩,赋予她们‘娃妈’所期待的特质,其实并不是一件特别简单的事,有时候要对着一张脸考虑很久。”

你还会从中发现一些出乎意料的东西,比如优秀的设计不必来自专业的设计师。同样,我们在硅谷风险投资人保罗
格雷厄姆的《黑客与画家》里发现了不少他对好设计的定义─其中不少还会在后面被专业人士提及。看完他的总结,你会发现从一个外行人,尤其一个这么聪明的外行人的视角看待好设计如何诞生这件事其实是个不赖的主意。

工艺

香香表示,“如何让这素模的基础形态吻合‘娃妈’的期待呢?自己的认真努力能得到对方的认可,才是好心情的真正原因!也许您觉着这是夸张,但同样的娃娃画出截然不同的感觉,真是我作为一个娃妆师最大的乐趣了。”
信报记者 孙晓晔 文/摄

就让我们从这里开始吧。

建议购买结构复杂、做工精致、仿真程度高的车模,否则其价值会大打折扣。

记者手记

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比例

越单纯越幸福

《第一财经周刊》对话各家设计咨询公司,话题包括你认为什么是好设计、如何看待中国设计的现状及发展以及2012年的创新趋势。

车模的比例在1:24至1:43之间最为合适,过度缩小的车模难以完全体现真实车辆的内涵,通常只能被视作普通的玩具车

如今,BJD娃娃的玩家被称为“娃妈”、“娃爸”。和其他爱好者群体一样,他们对自己喜欢的事情充满着热情和执著。

Continuum中国CEO 柯睿思(Chris Hosmer)

车模制造的四大金刚

“娃妈”小草说:“BJD对于我不只是人偶,更是精神的寄托,在某个时间某个地点她们能给予我力量。我一直把她们当做是朋友。”

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美国富兰克林

当然,不玩BJD娃娃的人也会有不理解娃妈们的情况。

中国消费者非常重视性价比。这不仅仅是为了省钱,而是他们觉得这钱花得值。聪明的公司懂得如何运用创新和设计来迎合这种理念,让产品增值,而不是打价格战或者牺牲质量。这是中国设计将崛起的原因。

其宗旨是让汽车历史在现实中体现,主要打造精品的老爷车,雄踞静态模型霸主地位。

“娃爸”小白说:“喜欢BJD娃娃,是因为她们在三维的世界里太完美了,谁能长得像娃娃一样漂亮精致呢?有人说娃娃很可怕之类的,我觉得,BJD娃娃就是树脂玩具,只是那些人思想太复杂了而已。其实这一切都是很单纯美好的事儿。”

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意大利BBR

还有人质疑,凭什么BJD娃娃的价格这么贵?其实很简单,因为BJD娃娃属于定制品,不是压膜批量生产。也有那种品牌创意设计的意思,因为一个设计师创造一个BJD娃娃要花很多心血。有的人玩BJD娃娃,可能就是单纯的喜欢,买回来做不同造型,有的人只是为了摆设,有的人则会赋予它一个名字,设定它的角色个性。情况因人而异。
孙晓晔

很多公司机构都把设计看作业务的一部分,大家都在鼓励创新、试验以及承担风险。只有一点需要注意,那就是了解设计的方法论和在实际情况下运用好设计是两码事。成功的公司往往在两方面都下工夫。而很多人以为知道了流程和工具就大功告成了。

擅长于1:43的精密模型制作,主打法拉利各系列跑车的模型。

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德国CMC

让我们的数字生活变得更加便捷的设计将在2012年发挥巨大影响力。这些设计能让技术变得更加简单、容易上手、操控性好,并且有趣。NFC(近场通讯)技术可能取代常用设备之间的有线连接。这种技术让我们得以重新定义未来人类和周遭世界互动的方式。

以高精密精确复制原车设计而著称,其精品车型是以上千个零件手工制成。

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美国戴宝尼MBI

好设计让现有的世界变得更有人情味。对我来说,人情味是最简单的用来描述一样东西是有意义的、带来满足的、好用的、好看的、能快速解决问题的并且是能赚钱的词儿。

专业制造合金精品车模,其制作的可乐运输车、百威啤酒运输车系列极具美国汽车文化特色。

青蛙设计创意总监 马伟豪(Mario van der Meulen)

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古董车模售价超百万 骨灰车迷卖车换模型

中国的设计行业目前面临人才结构的问题,目前许多本土设计师还在步他们西方前辈的后尘,模仿或者继承他们崇拜的西方设计师的风格进行设计。这并非中国设计的真正意义所在。

美国富兰克林、意大利BBR……和这些名字紧密联系的是奔驰、宝马、法拉利,它们是依原车的形状、结构、色彩,按比例缩小的模型;它们不仅是汽车产品的精华浓缩,更是汽车文化的延伸升华。精品车模的售价可以百万元计,车模俱乐部会员的甄选并不逊于游艇、马术等贵族运动,骨灰级爱好者甚至不惜以真车换车模。

青蛙设计创意副总监李子俊(Ian Lee) 亚太区总经理张颖

在德国车模收藏市场,一款存世量极少的古典汽车模型,曾拍出接近300万元人民币的天价;在美国,也有过一款车模拍价高达20万美元;在国内藏品市场中,最负盛名的车模应是被昵称为“东风金龙”的CA770红旗车模型,它的第9999号、8888号和6666号被拍出7万元,而其他编号的车模价格多在4000-5000元的区间徘徊。

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在欧洲、日本等国,除有汽车模型的收藏者俱乐部外,还有内容丰富、印刷精美的刊物定期出版。加入“迷你车”俱乐部的会员,须拥有百部以上的车模,且有正式会员介绍。在中国,北京、长春、杭州、上海等地的车模收藏投资已具规模。据悉,长春正在筹建一所以展示中国汽车发展历史为主的汽车模型博物馆,将会成为国内首家以车模为主题的国家博物馆。

很多从业者和客户都很快接受设计研究和创新实践,但并没有形成一个长期可持续的商业模式。许多国际化品牌都把自己过去的价值链直接搬到中国来。因此困难在于如何让全球总部了解在中国要在全新的平台和技术背景下发展创新是和其他国家或者地区完全不同的一件事。

车模收藏热近年在国内大幅兴起。据不完全统计,2000年以前的车模收藏市场年增幅仅为10%,到2008年增幅就已经达到20%,而近三年的增幅超过了30%。历经十年对于车模痴迷不改的郑旸谷,今年7月如愿考入清华大学汽车工程系;骨灰级车模爱好者侯晓明,不惜卖掉宝马汽车,购买心仪的模型。据统计,目前中国车模收藏者已经超过30万人,多具备高消费、高档次、高品位的特征,但年龄结构两极分化——追求时尚的年轻一族和事业有成的中老年藏友。

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文/李喆 摄影/陶冉

中国公司里海尔是有很多潜力的。这家公司很善于利用它们庞大的分销和服务网络提供零距离客户体验。这在一些三四线城市是非常有竞争力的。另一家是中国移动(微博)。这家运营商现在正站在一个拐点上。它们需要变成一家不仅仅提供数据和语音服务的公司。事实上它们已经被逼到了墙角,不得不开始创新。

AMG颁发国家精神奖

指南设计创始人兼设计总监 周佚

2011年广州车展前夕,梅赛德斯-AMG为八位在体育、科学、艺术、商业等领域取得成就的精英颁发国家精神造就者荣誉奖。汽车发明者Carl
Benz(卡尔·奔驰)的曾孙女Jutta Benz(尤塔·奔驰)现身舞台助阵。文/翟兵营 2

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不同的设计专业之间的界线开始模糊,出现融合的趋势。这是需求所驱。现在企业希望寻找综合性的设计手段,解决品牌、市场、用户等各个方面的问题,这一需求驱使不同设计专业加快融合速度,广义的设计咨询更能体现价值。

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2011年在狭义的产品层面值得称道的设计与创新的确不多,不过在服务模式和商业模式方面的创新倒是层出不穷,比如微信。它们是为这个时代而生的事物。

100

一本书和一部纪录片

《关键设计报告》(Designing Interactions), 比尔莫格里奇(Bill
Moggridge)著,中信出版社。

《设计天赋》(The Genius of Design),BBC出品,共5集,每集长1小时。

前者梳理了从鼠标到手势操控等各种影响过往与未来的人类交互设计,后者则概述了产品设计的点点历史,从能把阿森纳球队Logo烤在吐司上的面包机开始。

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100 THINGS about GOOD DESIGN

001

好设计是简单的设计。从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。

002

好设计是好看的设计。数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。飞机设计师凯利约翰逊说:如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。

003

好设计是启发性的设计。想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。

004

好设计通常是有点趣味的设计。

005

好设计是艰苦的设计。人们为什么会觉得野生动物非常优美?原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。

006

好设计是看似容易的设计。

007

好设计是对称的设计。

008

好设计是模仿大自然的设计。不过这一条用来回答为什么飞机没有做得跟鸟一样这种问题的时候,可以参考第二条:人类有更有趣更优美的解决方式。

009

好设计是一种再设计。

010

好设计是能够再复制的设计。你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。

011

好设计常常是奇特的设计。但这句话要紧接着这句─可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。

012

好设计是成批出现的。为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:如果你远离这些中心,你也很难出头。

013

好设计常常是大胆的设计。我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。

014

好设计的秘诀:非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。单单无法容忍丑陋还不够。只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。你必须锻炼自己。只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。不要忽视这种声音,要培育它们。

015

反对恶趣味。比如SUV。即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个令人厌恶的想法:如何使得小货车看上去更有男子汉气概。

016

支持简洁。有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。

017

做用户需要的设计,而不是用户要求的设计。任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。

(001~017:保罗格雷厄姆对设计的总结)

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018

有一个笑话。有人问:要改进一个灯泡,需要多少设计师?设计师说:等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。设计往往从这里开始。
但大公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。

019

大多数大公司不会问自己的蠢问题包括:我们为什么在生产这些东西?人们为什么需要这些产品?假如我们彻底改变目前的产品会怎样?要不要做点别的东西?也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?什么会让我的消费者快乐?

020

害怕显得幼稚。想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说请等一下,这样做没什么意义的人。大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。

021

忽略了弱势群体。老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。

022

认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。相比满足市场不同需求这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。

023

焦点小组。这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。但情况往往是,他们做出来的往往是用户要求的设计,而不是用户需要的设计。要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。

024

联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳:这次我会考虑节约运输成本。

025

调查问卷。和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到的样子。保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。

026

经验。来自五星设计的平面设计师保拉谢尔(Paula
Scher)曾说:当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。谢尔这样解释自己的观点:如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。

027

害怕重来。大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,就这样算了吧会让一个产品堆满糟糕的设计。换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。

028

技术决定设计。1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘─工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。

(018~028:大公司设计部门注意!)

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029

好看的设计首先有很高的几率被使用。好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。这可能是认知偏见,但也是事实。

030

瑕不掩瑜。人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。

031

判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。

032

美国认知心理学家唐纳德诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:每个人对设计的认知都是从感性反应(我想拥有它)开始的,而后才是实际操作层面(它不难用嘛)和品牌效应层面(啊,那关乎我的个人形象)。一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。

033

设计师伊夫贝阿尔说:如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。

034

日本设计师坂井直树在评价Mini
Cooper时这样说:车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:女孩子是不是会喜欢它。

035

家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。CEO
Alberto
Alessi曾经总结说:一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。而设计师的工作就是用富于表现力的语言展现这些具有表达潜力的东西。

036

设计师巴克明斯特富勒曾经说过:当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。

(029~036:好看的价值)

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037

表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;直观是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。但事实上,很多设计或发明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。门和橱柜把手从来不是人们思考的对象,人们很自然地通过它们进行开启的动作,从来不需要额外的说明。

038

一个有说服力的案例:Tuburet M牌可堆叠木椅(Stacking
Stool)。扎实、舒适、线条流畅优雅、可以堆叠,且只用一块木板塑形而成,没有任何多余元素。

039

但好设计并不意味着一味的减法。《简化的法则》的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。另一个发现是:好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。熟悉的事物吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。

040

另一种简单的设计。日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁CD机。它的外观酷似一个挂在墙上的老式排风扇,正方型的底座中间嵌入圆形的CD碟片,只有一根拉绳从底座中间悠悠垂下。所有看到这个CD机的人都会下意识地去拉动那根细绳,转动的CD盒里就会传来悠扬的音乐。这个设计源自于人们对于童年时期老式风扇和电灯的回忆。我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。

041

遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:可选择的东西越多,回应的时间也越长。遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。

相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。

042

谷歌的搜索框是简洁交互设计的最佳代表之一。虽然创始人谢尔盖布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。

043

你这辈子做了什么事?

日本时装设计师三宅一生:裁了一块布。

044

乐高的另一个特点:这大概是全世界最不需要说明书的组合玩具。那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。

045

一流餐厅的桌布总是白色的。这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介─那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。

046

交互设计师Steve
Krug关于网页设计发现的最重要的事情是:人们其实是在扫描网页,而不是阅读。当大多数网页设计师都以为要精心安排文字和图片的版块以便用户阅读的时候,大多数用户其实只是匆匆扫过,抓住关键信息之后就略过了─所以网页设计第一要素不是增加缤纷的功能,而是去除干扰。

047

一个好的Logo设计最核心的原则是:只需要有一个元素被记住。最好的例子是FedEx标识里面隐藏的那个箭头。一旦你看明白了,你永远都不会忘记它。

(037~047:越简洁,越聪明)

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048

设计不一定服务小众市场。

设计师伊夫贝阿尔与麻省理工大学教授Nicholas
Negreponte希望可以为贫困地区的儿童设计一款价格100美元的电脑,但并不想设计一个廉价的产品。于是Nicholas
Negreponte有两个等式来描述自己的选择:廉价的组件+廉价劳动+廉价设计=廉价笔记本电脑;一体化技术+先进制造+大量生产+酷设计=价格不贵的笔记本电脑。

最后他找了硅谷一些一流的工程师,并聘请设计公司Continuum做了早期计划和产品原型。这些人凑在一起,排除技术不看的话,他们最重要的发现其实是什么是笔记本上我们不需要的东西,比如贝阿尔讨厌的Numlock键,又比如风扇,甚至是电源─他们最后用了溜溜球一样的老式手摇充电方式来给笔记本供电,当然还有太阳能电池板作为第二能源。

最终这款产品轰动了2007年CES(消费电子展),虽然英特尔(微博)和微软(微博)依然嘲笑它长得好奇怪,但它们也开始研发低成本电脑。笔记本界的现实一下子就改变了。

049

好设计不一定针对新东西,恰恰相反,按照日本设计师原研哉的说法:创意并不是要让人惊诧它崭新的形式和素材,而应该让人惊异于它居然来自于看似平凡的生活。不断开发出这些创意才是真正的设计。

050

好设计不一定来自设计师。

如今为了防止外带热饮烫手而设的纸套其实来自一个叫Jay
Sorensen的人。1991年他用餐巾纸包着咖啡纸杯,但太滑没有抓住,滚烫的咖啡洒在了膝盖上。于是他设计了Java
Jacket的咖啡杯套,历经多年沿革变成了你所见的纸套模样。(顺便说一句,Costa咖啡外卖纸杯利用瓦楞纸表面起伏的褶皱隔热是一个不错的设计。)

051

设计师也不必只是一个设计师,事实上,他们应该是T型人才。这是来自设计公司IDEO的理论,他们认为设计师一方面要有所长,就像字母T里的那一竖;另一方面应该广泛接触各种知识和领域,正如那一横。一个有成长性的设计师应该可以从8号字体的T变成32号字体的T,而一家优秀的设计公司,应该是TTTTTTTTTTTTT。

052

帮助人们达到最理想表现的设计,不一定是人们最喜欢的设计。你可能根本不知道Dvorak键盘的存在,这种键盘发明已经超过50年了,并且被测出可以将人打字速度增进30%以上,因为它就是以此目的设计的:按照字键的常用程度分组,然后根据双手交换打字的情况将字键定位。但是它从来没有受欢迎过,供应商依然一律使用Qwerty键盘。

053

即便你有所准备,消费者还是不一定说实话(他们不是故意的)。1994年,宝洁公司希望Continuum设计公司能协助其找到一种更加省时省力的清洁地板的方式。Continuum的设计师通过实地调研发现,大多人拖地板前先用抹布擦地板,而且人们花在清洗拖把上的时间跟清理地板的时间几乎一样多。另外,清洁的过程充满灰尘污垢,因此人们会在做清洁的时候穿上旧衣服─但有趣的地方在于,因为知道Continuum要来调研,他们事先都擦过一遍地板以示待客之道。以上结果是Continuum发现了这个习惯之后才挖掘出来的。

054

好设计不一定让人一见钟情

主要原因是人类对陌生事物有本能的质疑心理。Herman
Miller的Aeron座椅自1994年问世以来一直牢牢占据着人类有史以来最健康舒适的工作座椅的地位。但在Aeron座椅上你找不到一条直线,它看起来就像是巨大的史前昆虫的外骨骼。消费者当初的普遍反应是坐着舒服,但是太难看了。但Herman
Miller决定相信自己的直觉。专栏作家马尔科姆格拉德威尔对此的思考是:我们无法通过消费者反馈知道一个产品的确很糟糕,还是只是与人们既定印象不符所以才受差评。

055

关于社交交互设计的逻辑:不要以为人们到了网上就完全变成另一种生物。

Google+的群组模式(Group)的故事是这样的:Paul
Adams现在是Facebook的全球品牌经理,在加入Facebook之前,他曾经是谷歌社交业务部门的用户体验研究员之一。在过去的5年时间里,他在英国、美国、印度、中国,然后他发现,人们事实上重建了虚拟世界。他们几乎按照现实当中的社交行为模式构建了他们的虚拟社交网络。而这些网络很多时候甚至遵从于远古村落时期的法则。

我们习惯把周围的人分成不同的独立圈子。其中有一个关系特别紧密的核心圈,人数一般少于10人,上限还有一个150人的弱关系圈。一个人能记住名字并且对上脸的朋友最多只有150个。Paul说,在远古村落里,人口一旦达到150人,族长就会把村子分成两个。更神奇的是,他发现在Facebook上,人们基本复制了这个规律。在Facebook里,每个群组一般有8人,弱关系圈的人数基本在130至170左右。而连接各个关系圈的不是娱乐明星也不是意见领袖,而是我们自己。明星可以提高一个事物的关注度,但真正影响我们最终决定的是核心圈的那几个人。Paul说,这意味着所有社交网站,或者所有同社交行为有关的业务,包括广告、营销等等,都必须围绕人的社交圈子进行设计。

056

好设计不一定节省你的时间。

如果说最近的热门应用Pinterest的好设计还有一部分依赖于它呈现的精美图片,刚刚回归的闭合社交应用Path2.0则完全靠交互设计(想想那一下子就甩出来的颤抖的小图标)征服了一群用户,包括之前抛弃他们的那些。好的UI导航明确,不会让用户把时间浪费在弄明白这是什么上,但它的确让用户沉迷其中,比如Pinterest瀑布式的自动载入菜单,就让人产生想看看下面还有什么好东西的冲动。

(048~056:设计没有一定之规)

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057

费布那契(Fibonacci)数列。即一个数列中每个数都是前两个数的总和。设计师经常使用的一个数学原则,这种数列在自然界经常被发现,比如花瓣的数目,银河系涡状星云和人类手掌的骨头数量。正因如此,很多人认为应用这个数列的设计本质上就富有美感。

058

黄金分割定律。跟费布那契数列紧密相关的一个法则。费布那契数列中的任何一个数字,用旁边的一个数字除之,其结果跟黄金比例差不多。符合黄金分割定律的东西包括:帕台农神庙、鹦鹉螺、达芬奇著名的《维特鲁威人》、可口可乐易拉罐和苹果iPod播放器。

059

三分定律。即九宫格,把设计中的主要元素放在网格中的一个交叉点上,其结果常常被认为是有趣的,或者具有美感。值得一提的是,这个位置关系依然跟黄金分割定律有相近之处(如2/3=0.666,而黄金比例是0.618)

060

对称法则。大脑会认为外观平滑、曲线状或对称的设计是美的设计。哈佛医学院的认知神经科学家Moshe
Bar的研究证明了这一点,如果人们看到边缘粗糙、轮廓尖锐的设计,大脑皮层会加速运动,导致焦虑,这是那些看起来杂乱无章的设计让人觉得不安的原因,因为大脑不喜欢不确定因素。

061

范雷斯托夫效应(von Restorff
Effect)。相对于普通物体,这个效应是要增加物体的特殊记忆。那个著名的我爱纽约图案,是设计师米尔顿格拉泽在1970年代美国经济萧条时候做的。他将心形图案穿插在字母之中,然后这个图案至今依然风靡全球。这个设计的秘诀在于大脑在一堆常见事物中捕捉到了不一样的东西。

(057~061:师法自然)

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062

1992年辉瑞公司在临床试验一种治疗心绞痛新药的时候,发现这种药不仅对心绞痛没什么用处,还会导致肠胃问题、背痛和男性勃起。如果辉瑞就此停滞,那么人类历史上最成功的药物之一万艾可(伟哥)就不会问世了。

063

大多数人可能都无法想像,我们惯用的黄色便利贴实际源自于3M公司实验室里失败的胶水产品。1960年代,科学家Spencer
Silver博士,偶然发现了一种有不寻常特性的胶水,其粘性无法长久持续,粘好的东西稍后可以撕下来。这一发明随后被搁置了近10年。直到1974年,3M的工程师富莱(Art
Fry)在参加礼拜时发现,夹在歌本里作为标记的纸条经常在翻页时脱落,如果有一种胶水,有点黏却不太黏,可以反复撕贴又不损坏纸张就太完美了。于是,斯宾塞的黏合剂派上了用场。1980年,便利贴诞生。这张黄色的小贴纸让人类信息交流的方式发生了革命性变化。而身价10亿美元的便利贴随后也成为3M公司最有价值的资产。

064

LOMO相机最早是苏联间谍用的迷你相机。在胶片机时代,LOMO还勉强能凑合着用,进入数码时代后,LOMO已接近被淘汰的命运。

1991年,两名维也纳的美术学生无意中发现使用这种相机拍出的照片,色彩比一般相机的要鲜艳,而且四周会显得比中间暗很多,形成一种特殊的隧道效果,他们立刻被这种风格所吸引。之后,他们促成了LOMO摄影爱好者协会,聚集喜欢隧道效果的摄影爱好者。随后,摄影协会甚至说服了列宁格勒光学仪器厂继续生产这种相机。LOMO的含义也从列宁格勒光学仪器厂的英文简称变成了Let
Our Life be Magic and Open(让我们的生活变得魔幻和开放)。

065

早在1916年,可口可乐为了让自己脱颖而出,在发起瓶身设计招标的时候提出了一条苛刻的规则:不仅要和市场上其他饮料瓶相区分,并且无论白天还是黑夜,甚至被打破了也要让消费者马上辨认出这是可口可乐。最终,一家名叫Root
Glass
Company的公司满足了这个要求,并让可口可乐公司在1920年的销量冲到了每天700万瓶。

066

你曾经见过多少次人们不理会已经铺好的小路,另辟蹊径?建筑设计师Louis
Kahn受此启发,在为一家学院设计绿地的时候并没有做任何人为标记,它只是让人们在上面自由穿过,最后按照行人的步行习惯增加了一条小路。

067

手表设计另一个有趣的故事是:当手表因为各种技术已经把精准定时当作稀松平常的事情的时候,石英表市场陷入了低利润的恶性循环里。但Swatch换了一个角度看待问题,它没有把手表当作计时工具,而是时尚配件。和各种时装、印花设计师的合作让Swatch大放异彩,手表也自此进入了快速消费品领域。

068

日本建筑师隈研吾认为好的汽车设计跟建筑一样,是外在静态形式与内在动力之间的平衡。对于建筑而言,外观很好,内在也要传达出让人动起来的体验才行。而汽车的内在,则是驾驶时体验到的移动动力。两者因为平衡而蓬勃兴盛。

069

故事板(Storyboard)曾经是皮克斯动画工作室用来创作动画影片的方法之一。在开会时,他们会将一个故事的初步构思用连环画的形式展现在故事板上,讲给其他人听。Kevin
Grignon是IBM高级用户体验设计师,他和他的团队正把这种形式运用在用户调研报告当中,把那些枯燥的技术术语和数字变成一个有人物有细节的故事。柏拉图曾经说过,那些会讲故事的人会统治世界,Kevin说,把列表和数据转化成故事,可以更生动地传递信息,尤其是能表现用户的情感和他们所处的情境,对于设计很有帮助。荷兰TU
Delft大学的教授P. J. Stapper
也是这一方法的推崇者。故事板结合了文字和图片,让人们可以对抽象的东西有一个身临其境的感受,你甚至可以用手指着其中任何一幅画面发表意见。

070

《连线》杂志创刊时的创意总监John
Plunkett说:我们希望刻意避开许多当代杂志会使用的设计技巧,我到现在也不明白为什么多数杂志看起来都一个样。我们尤其想忽略那种约定俗称的规矩:好设计=细致、有品位、优雅、拘谨。我觉得好设计的定义应该视设计的内容而定,对《连线》杂志来说,鲜活的感觉比细致更重要。

071

施乐设计师David
Liddle认为科技发展可以分为三个阶段:狂热者(靠代码控制电脑)、专业人士(说得出三种CPU区别)和普通消费者(只在乎能不能玩愤怒小鸟)。但这些阶段的最佳观测物不是电脑,而是遥控器。那些制造商推出按键超过30个的遥控器,这种复杂设计没有任何优点。未来的设计一定是简单的,因为他们把复杂的东西藏在了身后。

(062~071:思考的另一个角度)

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072

IDEO公司的设计逻辑:好设计应该是商业价值、人类需求和技术应用的结合点。

073

信息可视化。Information is cheap,the point
values。用友好的图形界面梳理信息的Inforgraphic为普通人提供了另一种看待世界的视角。信息可视化其实是讲述数据背后的故事,揭示被遮蔽的事实。可视化信息设计师David
McCandless说。

074

隐形的交互界面。最新发布的概念相机Air
Clicker由两个环圈组成,一个戴在拇指上,一个戴在食指上,拇指上戴的小环有开关按钮和照相机镜头,食指上戴的双节环有一个张力传感器。Air
Clicker再通过蓝牙与智能手机相连,因此无需相机和各种不必要的组件,动动手指就能实现随意拍照了。机器的界面消失了,你需要动的只有你的手指。

075

设计体验而不仅仅是产品。美国德布林公司的总裁拉里凯利认为肤浅的产品设计更注重吸引和购买,但一般很少顾及使用和其他扩展行为。但其实后面的步骤才是让消费者产生忠诚度的关键。

(072~075:好设计,多维度)

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086

Wacom Inkling数字绘图笔(商业价值奖、大众价值奖第一名)

你做设计时再也不用在草稿纸和电脑之间来回切换,它可以将笔迹同步转换成数字信号,因此纸笔所绘图像会被自动存储为数字格式,一根USB线就可以传输到电脑同步修改。随时随地记录灵感成为可能,同时还帮用户找回了真实纸笔的舒适触感。

087

Dyson Hot加热器(商业价值奖第三名)

它用类似小朋友玩的吹泡棒的造型加上申请专利的空气倍增技术,可以让产生的热空气增加5倍,发出的热气不会超过灰尘的燃点。整个机器没有任何活动组件,撞翻之后自动关闭,机身的圆环顶部有磁铁,可以把遥控器和机器本身连接起来(这个遥控设计被认为是继iPad2
Smart Cover之后最好的磁铁使用设计)。

088

波音787梦想飞机(商业价值奖并列第一名)

该机型的基本设计思路是为非枢纽城市提供经济可行的直航服务,为乘客提供更多便利。大量采用碳纤维合成材料代替铝合金,使用商用机型中最大尺寸的舷窗、改进的空气过滤系统、更自然的客舱增压系统以及优越的客舱隔音系统等。能源方面,与其他同尺寸喷气客机相比,油耗要低20%。(你在前面的环保栏目里应该已经看到更详细的内容。)

089

飞利浦Convenience阅读灯(大众价值奖第二名)

这个产品把LED照明整合到了一块亚克力材质的板上,开启时只会照亮书页,而不是周围环境,哪怕再贴近也不会影响其他人。同样因为材质的原因,携带非常轻便,但唯一的问题是尚没有解决因为重物压迫或者摔打带来的损坏问题。

090

Sinch耳机线收纳器(大众价值奖第三名)

Sinch是一个用来保护耳机的创意产品,能收纳耳机线并防止缠绕打结。胶质材料的绑带内部封装了磁铁,而绑带可以借助耳机插头等安装在手机等设备上。用户可以把耳机线绕在绑带上加以保护。如果暂时用不到耳机,不用拔出插头,只要用Sinch收纳一下即可。想用耳机的时候,只要轻轻一拉,耳机线就会自动解开。

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